Lunes 7 de Enero de 2019

Investigadoras UANDES analizarán impacto del popular videojuego Fortnite en la familia

Ángela Novoa y Adriana Velasco, profesoras de Bachillerato y del Instituto de Ciencias de la Familia (ICF), respectivamente, obtuvieron financiamiento de REDIFAM, para investigar sobre videojuegos sociales en red y dinámicas familiares, a través del caso del popular juego Fortnite. 

Una investigación conjunta con el equipo del Instituto de Ciencias de la Familia de la Universidad Austral de Buenos Aires, es la que iniciarán en enero de este año las profesoras Novoa y Velasco. Ambas forman parte de una comunidad de aprendizaje del Centro de Innovación Docente UANDES, con el objetivo de integrar la tecnología en la docencia. En este contexto, se adjudicaron un fondo de la Red de Institutos Universitarios Latinoamericanos de Familia, REDIFAM, para llevar a cabo el proyecto de investigación “Las dinámicas familiares en torno a los juegos sociales en red: el caso Fortnite”.

Adriana cuenta que “en el ICF yo ya había empezado a estudiar las redes sociales y su impacto en la identidad e intimidad de los niños y adolescentes, pero mi inquietud siempre ha sido aportar un enfoque positivo en el uso de las redes sociales y nuevas tecnologías, sin desconocer sus peligros, pero poniendo el acento en la autorregulación y en la mediación educativa de los adultos. Por eso cuando la REDIFAM lanzó su Concurso de Proyectos de Investigación, donde una de las posibles temáticas, eran las redes sociales, no dudamos en postular”.

Agrega que “Ángela está haciendo un doctorado en UCL, Institute of Education, acerca del uso de las tecnologías en ambientes educativos; y yo estoy cursando un Certificate Program in Online Education en la University of Wisconsin y desarrollando programas e-learning de posgrado en el ICF, además creamos un curso acerca del uso de redes sociales y de tecnologías en ambientes educativos escolares donde Ángela participó como profesora”, por lo que sentían la necesidad de realizar esta investigación.

En las bases se indicaba que lo ideal era que los proyectos tuvieran un alcance de al menos dos países, es por ello que las profesoras decidieron hacer alianza con sus pares del Instituto de Ciencias de la familia de la Universidad Austral de Buenos Aires, aprovechando que en 2017 Velasco había ido a la casa de estudios a exponer sobre redes sociales.

Así, se formó un equipo interdisciplinario, integrado por Ángela Novoa, profesora de Historia y máster en Tecnología Educativa de la University of British Columbia y Adriana Velasco, psicóloga educacional y máster en Matrimonio y Familia de la Universidad de Navarra, representando a la Universidad de los Andes. Y Francisco Albarello, Doctor en Comunicación Social y destacado académico; Mariángeles Castro, especialista en Dirección de Instituciones Educativas; María Victoria Novaro, máster in Family Sciences y Francisco Narbais, licenciado en Comunicación Social y Ciencias de la Información, del ICF de la Universidad Austral.

El equipo de la U. Austral de Buenos Aires: Francisco Narbais, Victoria Novaro, Francisco Albarello y Mariangeles Sánchez.

Albarello, el investigador principal, propuso que se centraran en Fortnite, un videojuego social en red que es popular a nivel mundial, y que tanto en Chile como en Argentina tiene múltiples seguidores, sobre todo niños desde los 10 años, los que incluso hoy se están adelantando a 8 años.

De hecho, el público objetivo de este estudio son niños de entre 10 y 18 años y sus familias. En un plazo de un año, desde enero de 2019 a enero de 2020, los investigadores van a ir a casas de familias de la Región Metropolitana y de la provincia de Buenos Aires para observar cómo juegan. Será un trabajo cualitativo, para el que, además de realizar observaciones, se llevarán a cabo entrevistas en profundidad para recopilar los datos.

Fortnite se juega en red, es online, gratis y pueden jugar entre pares o niños y adultos. Partió en Play Station y Wii, ambos dispositivos muy caros, pero luego migró a computadores y ahora llega a los dispositivos móviles. Nos interesa hacer una exploración cualitativa de las dinámicas familiares que se generan en torno a este videojuego, es decir qué es lo que ocurre entre los padres y los niños cuando está presente en la casa, cuáles son las estrategias comunes que tienen los padres para regular su uso, si es que lo regulan o no, y qué pasa si los padres deciden implicarse más en este juego, informándose más”, detalla Velasco.

Un punto importante que buscarán observar los investigadores, es la alfabetización digital, es decir, en qué grado los padres conocen o poseen habilidades específicas sobre el uso de distintas tecnologías, en este caso los videojuegos, y de qué manera estas influyen en los tipos de mediación educativa que se van dando en este proceso.

“Este concepto (alfabetización digital) es muy complejo, pero nos interesan dos de sus variantes. Primero, la que alude al aspecto cognitivo de la persona, que tiene que ver con la capacidad de pensar críticamente, las implicancias que la tecnología trae para distintos aspectos de la vida del ser humano, y por lo tanto, si el padre es capaz de distinguir eso, promoviendo en el hijo el uso crítico de esa tecnología”, sostiene Novoa. La segunda, se refiere al aspecto socio-emocional, que tiene que ver con la expresión de las emociones y el tipo de relaciones interpersonales que se desarrollan a través del uso de distintas tecnologías.

“Queremos aportar una mirada diferente y positiva, que busque involucrar a los padres en esta relación que se establece entre los hijos y la tecnología. Por eso, adicionalmente a los resultados de la investigación, nos propusimos hacer una guía de buenas prácticas familiares que emerjan de este fenómeno abordado”, concluye Velasco.