Miércoles 1 de Julio de 2026

Estudiantes presentan soluciones inclusivas en la final del Desafío Maker 

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La segunda edición del Desafío Maker – Reto Inclusión, organizada por la Dirección de Innovación, reunió a 56 estudiantes de distintas carreras, quienes durante un mes desarrollaron soluciones para dos desafíos propuestos por Teletón. Esta colaboración se enmarca en el propósito del concurso de promover soluciones tecnológicas orientadas a la inclusión de personas con discapacidad, fortaleciendo el vínculo entre la formación académica, la innovación aplicada y la rehabilitación. 

Los participantes conformaron 12 equipos interdisciplinarios y participaron en siete sesiones entre clases, talleres y workshops realizados en el Open Lab. En estas instancias adquirieron conocimientos sobre Design Thinking, modelado e impresión 3D para transformar sus ideas en prototipos concretos. 

 Los desafíos estuvieron enfocados en dos categorías. “Lleva la terapia a tu casa”, orientada al desarrollo de dispositivos que permitan a los pacientes continuar sus ejercicios de rehabilitación desde sus hogares; y “Favorecer la participación en el juego”, cuyo objetivo fue crear adaptaciones que facilitaran la participación de niños y jóvenes con discapacidad en juegos de mesa y otras actividades recreativas. Tras la evaluación del equipo de Teletón, seis grupos avanzaron a la final, tres por cada categoría. 

En la categoría “Lleva la terapia a tu casa”, ganó el proyecto Equilibra-2, desarrollado por Catalina Ramírez, María Jesús Osorio y María Gracia Mena. En tanto, en “Favorecer la participación en el juego”, el primer lugar fue para Buddy Play Mate, creado por Elisa Palacios, Emilia Deppe, Macarena Cruz y Rafaella Zuleta. Ambos equipos ganadores están integrados por estudiantes de Terapia Ocupacional. 

La iniciativa contó con la participación de estudiantes de Terapia Ocupacional, Ingeniería Civil, Enfermería, Odontología, Kinesiología y Pedagogía Básica Bilingüe, quienes aportaron desde sus distintas áreas de formación para desarrollar propuestas pensadas a partir de la experiencia de usuarios de Teletón. Y en cuanto al apoyo técnico, fue brindado por el Open Lab, espacio donde se realizaron tanto las clases como la impresión 3D de los prototipos. 

Anil Sadarangani, director de Innovación, señaló: “Para nosotros, esta colaboración es muy importante porque fortalece la vinculación de nuestros alumnos con desafíos reales, vinculados a la rehabilitación e inclusión, como Teletón. Esperamos que esta sea la primera de muchas instancias para co-crear soluciones que respondan a necesidades reales y generen impacto en la vida de las personas”. 

Daniela García, subdirectora de Innovación y Tecnologías para la Rehabilitación de Teletón, destacó el valor de esta colaboración: “En Teletón tenemos desafíos que requieren soluciones, pero no siempre contamos con todas las herramientas para desarrollarlas. Por eso, abrir estos problemas a la academia nos permite conectar necesidades reales con talento y creatividad, impulsando respuestas concretas para nuestros usuarios”. 



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